Especiales


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Reducción de daño(Ex) Ver la ficha de Reducción de daño

[PZO1129]

A nivel 7, un rabioso de sangre gana reducción de daño. Resta 1 del daño que recibe el rabioso de sangre cada vez que recibe daño de un arma o un ataque natural. A nivel 10, y cada 3 niveles a partir de entonces, esta reducción de daño aumenta en 1 punto. La reducción de daño puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.

Reducción de daño(Ex) Ver la ficha de Reducción de daño

[PZO1112]

La criatura ignora el daño de la mayoría de las armas y ataques naturales. Las heridas se curan inmediatamente, o el arma rebota de forma inofensiva (en cualquier caso, el oponente sabe que el ataque no inflige daño). La criatura sufre daño normal de los ataques de energía (incluso de la no mágica), los conjuros, las aptitudes sortílegas y las aptitudes sobrenaturales. A veces un determinado tipo de arma puede causar daño a la criatura de forma normal, tal y como se indica más adelante.

La entrada indica la cantidad de daño ignorado (normalmente entre 5 y 15 puntos) y el tipo de arma que niega la aptitud.

Algunos monstruos son vulnerables al daño perforante, contundente o cortante. Otros lo son a determinados materiales, como la adamantita, la plata alquímica o el hierro frío. Los ataques de armas que no son del tipo correcto ni están fabricadas con el material adecuado reducen el daño que causan, aunque un bonificador mágico alto puede superar algunas formas de reducción de daño.

Algunos monstruos son vulnerables a las armas mágicas. Cualquier arma que posee al menos un bonificador mágico +1 por mejora a las tiradas de ataque y daño supera la reducción de daño de estos monstruos. Las armas naturales de estas criaturas (pero no sus ataques con armas) son consideradas mágicas a efectos de superar la reducción de daño.

Unos pocos monstruos muy poderosos sólo son vulnerables a las armas épicas: es decir, armas mágicas con al menos un bonificador +6 por mejora. Sus armas naturales también se consideran armas épicas a efectos de superar la reducción de daño.

Algunos monstruos son vulnerables a las armas alineadas con el bien, el caos, la ley o el mal. Cuando un Clérigo lanza Alinear arma, las armas afectadas podrían obtener una o más de estas propiedades, y determinadas armas mágicas también las poseen. Una criatura con subtipo de alineamiento (buena, caótica, legal o maligna) puede superar este tipo de reducción de daño con sus armas naturales y las armas que esgrime como si éstas tuvieran un alineamiento (o alineamientos) que coincidiese con el subtipo o subtipos de la criatura.

Cuando una entrada de reducción de daño muestra una raya (-) tras la barra, entonces ningún arma niega la reducción de daño. Algunas criaturas son dañadas por más de un tipo de arma. Un arma que inflige daño de cualquiera de los tipos supera dicha reducción de daño.

Otras criaturas necesitan la combinación de diferentes tipos de ataques para superar su reducción de daño, y un arma debe ser de ambos tipos para superarla. Un arma que es de un sólo tipo aún resulta afectada por la reducción de daño.

Reducción de daño(Ex) Ver la ficha de Reducción de daño

[PZO1115]

A 5° nivel, obtiene RD 1/—. A 7° nivel, esta RD aumenta a 3/— y a 10° nivel aumenta a 5/—. La RD debido a fuentes distintas no se apila; sin embargo, un defensor firme de 5° nivel o más que obtenga RD debido a su armadura (pero no de ningún otro origen) sumará a su RD de clase el valor de RD de la armadura. Así pues uno de 7° nivel con una armadura completa adamantina (RD 3/—) tiene RD 6/—.

Reducción de daño incrementada(Ex) Ver la ficha de Reducción de daño incrementada

[PZO1115]

La RD del defensor firme se incrementa en 1/–, incremento que se encuentra siempre activo mientras está en una postura defensiva. Puede adquirir este poder hasta 2 veces y sus efectos se apilan. Tiene que ser por lo menos de 6° nivel para elegir este poder.

Reducción del daño(Ex) Ver la ficha de Reducción del daño

[PZO1110]

A 7° nivel, el bárbaro obtiene reducción del daño. Resta 1 del daño que sufre el bárbaro cada vez que le impacta con éxito un arma o un ataque natural. A 10° nivel, y cada 3 niveles de bárbaro posteriores (13°, 16°, 19°) la reducción de daño se incrementa en 1. La reducción del daño puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.

Reducción del daño incrementada(Ex) Ver la ficha de Reducción del daño incrementada

[PZO1110]

La reducción del daño del bárbaro se incrementa en 1/-, incremento que se encuentra siempre activo mientras el bárbaro está en furia. Un bárbaro puede seleccionar este poder de furia hasta 3 veces, y sus efectos se apilan. El bárbaro tiene que ser por lo menos de 8° nivel para seleccionar este poder.

Reducto arcano(Sb) Ver la ficha de Reducto arcano

[PZO1118]

Como acción rápida, el magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana para tratar el bonificador a la CA de su escudo (incluyendo cualquier bonificador por mejora) como bonificador a la CA de toque hasta el inicio de su siguiente turno.

Reducto arcano mayor(Sb) Ver la ficha de Reducto arcano mayor

[PZO1118]

Siempre que el magus usa reducto arcano, puede gastar 1 punto adicional de la Reserva arcana para aplicar su bonificador por escudo a la CA (incluyendo cualquier bonificador por mejora) como bonificador a las salvaciones de Reflejos hasta el inicio de su siguiente turno. Si es el objetivo de un efecto que requiere una salvación de Reflejos mientras usa este poder, puede gastar 2 puntos de la reserva arcana como acción inmediata para concederse evasión, o 4 puntos para concederse evasión mejorada. El magus debe tener el arcano reducto arcano y ser al menos de 12° nivel para elegir este arcano.

Reencarnación forzosa(Sb) Ver la ficha de Reencarnación forzosa

[PZO1115]

El brujo hace que una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos muera y se reencarne inmediatamente en un nuevo cuerpo. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Los que fallan mueren y son devueltos a la vida inmediatamente con el conjuro Reencarnar. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.

Reflejar(Sb) Ver la ficha de Reflejar

[PZO1117]

El magus puede sacrificar 1 o más puntos de su Reserva arcana como acción inmediata para reflejar un conjuro de vuelta hacia su lanzador. Esto funciona como retorno de conjuros, pero sólo si el conjuro objetivo es de un nivel igual o inferior al número de puntos gastados. Si se gasta un número insuficiente de puntos, en lugar de eso los puntos otorgan un bonificador a las tiradas de salvación que permite el conjuro, igual al número de puntos gastados. El magus debe ser por lo menos de 15° nivel antes de elegir este arcano de magus.

Reflejos de combate Ver la ficha de Reflejos de combate

[PZO1110]

A 4° nivel, el duelista obtiene el beneficio de la dote Reflejos de combate cuando utiliza un arma perforante ligera o a una mano.

Reflejos rápidos(Ex) Ver la ficha de Reflejos rápidos

[PZO1110]

Cuando está en furia, el bárbaro puede llevar a cabo un ataque de oportunidad adicional por asalto.

Reflejos superiores(Ex) Ver la ficha de Reflejos superiores

[PZO1118]

A 11° nivel, el kensai puede llevar a cabo un número de ataques de oportunidad en un asalto igual a su modificador por Inteligencia (mínimo 1). Este efecto se apila con la dote Reflejos de combate. Esta aptitud sustituye a recordar conjuros mejorado.

Reforjar(Sb) Ver la ficha de Reforjar

[PZO1118]

A 11° nivel, como acción estándar, el forjador de almas puede restablecer un número de puntos de golpe igual a su nivel de magus a un objeto dañado tocándolo y gastando 1 punto de la reserva arcana. Reparar un objeto destruido requiere 1 minuto y una cantidad de materiales igual a 1/4 del valor de venta del objeto, y restablece el objeto a 1 punto de golpe.

Restablecer los encantamientos de un objeto mágico destruido requiere un número de puntos adicionales de la reserva arcana del forjador de almas igual al nivel de lanzador del objeto. El forjador de almas sufre un nivel negativo temporal si el nivel de lanzador del objeto es inferior al suyo, o dos niveles negativos si es igual o mayor (o ninguno si el objeto es su objeto vinculado); la CD de la salvación para quitar estos niveles negativos es igual a 10 + el nivel de lanzador del objeto. Esta aptitud sustituye a recordar conjuros mejorado.

Reforzar(St) Ver la ficha de Reforzar

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes tocar a una criatura muerta viviente e imbuirla con energía negativa. Obtiene un bonificador +1 profano a todas las tiradas de ataque y de salvación, además de obtener 1 pg temporal por DG y un bonificador +2 a su resistencia a la canalización. El bonificador a las tiradas de ataque y a las salvaciones se incrementa en +1 por cada 5 niveles de mago que tienes. Estos bonificadores duran tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1 asalto). Los bonificadores y los pg temporales son disipados inmediatamente si la criatura se encuentra en el interior del área de un conjuro de Consagrar. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Reforzar vínculo(Sb) Ver la ficha de Reforzar vínculo

[PZO1118]

A 4° nivel, el forjador de almas puede gastar 1 punto de la reserva arcana para incrementar la dureza y los puntos de golpe de su objeto vinculado en una cantidad igual a su nivel de magus. Estos puntos de golpe duran hasta que se pierden o hasta que el forjador de almas vuelve a preparar conjuros. Varios usos de esta aptitud se solapan, no se apilan. Esta aptitud sustituye recordar conjuros.

Regalo de la muerte(Sb) Ver la ficha de Regalo de la muerte

[PZO1110]

A 3° nivel obtienes Resistir 5 frío y RD 5/- contra el daño no letal. A 9° nivel, tu resistencia al frío se incrementa a 10, y tu RD a 10/-contra el daño no letal.

Regateador elocuente(Sb) Ver la ficha de Regateador elocuente

[PZO1115]

Siempre que llevas a cabo una prueba de Averiguar intenciones, de Diplomacia o de Engañar puedes concederte a ti mismo, como una acción gratuita, un bonificador a la tirada igual a la mitad de tu nivel de Clérigo (mínimo +1). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Regeneración(Ex) Ver la ficha de Regeneración

[PZO1112]

Ninguna forma de ataque puede suprimir la Regeneración de la tarasca; regenera incluso si es desintegrada o muere por un efecto de muerte. Si la tarasca falla una salvación contra un efecto que la mataría al instante, se levanta de entre los muertos 3 asaltos después con 1 punto de golpe si sus restos no sufren más daño. Puede ser desterrada o transportada de alguna manera como medio para salvar una región, pero no se ha descubierto aún el método para matarla definitivamente.

Regeneración(Ex) Ver la ficha de Regeneración

[PZO1112]

La criatura es difícil de matar. Las criaturas que regeneran curan el daño a un ritmo fijo, como la curación rápida, pero no morirán mientras su regeneración todavía funcione (aunque las criaturas con regeneración aún quedan inconscientes cuando sus pg llegan a 0). Determinadas formas de ataque, normalmente fuego y ácido, provocan que la regeneración de la criatura deje de funcionar durante el asalto que prosigue al ataque. Durante este asalto, la criatura no se cura ningún daño y puede morir de forma normal. El texto descriptivo de la criatura indica los tipos de daño que hacen que la regeneración deje de funcionar.

Las formas de ataque que no causan daño de pg no se curan mediante regeneración. La regeneración tampoco restablece los pg perdidos por la inanición, la sed y la asfixia. A las criaturas que regeneran les pueden volver a crecer partes perdidas de su cuerpo, y pueden reengancharse las extremidades o las partes del cuerpo cercenadas si se juntan al cuerpo antes de 1 hora de ser cortadas; las que no se reenganchan, se ajan y mueren de forma normal.

Una criatura debe poseer puntuación de Constitución para tener la aptitud de regeneración.

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